In Arcadia bricht ein neuer Tag an und zwei Trolle stehen sich in einem erbitterten Kampf gegenüber, der große Auswirkungen auf die Menschenwelt – und einen Jungen – hat.
Jim schwirrt noch der Kopf von der Entdeckung der Macht des Amuletts, als er seine neuen Mentoren kennenlernt und erfährt, dass er mit einer hehren Aufgabe betraut wurde.
Jim und Tobi sind auf dem Herzstein-Trollmarkt unterwegs, wo Jim mit seinem Training beginnt und als erster menschlicher Trolljäger großen Unmut erregt.
Während Jim einen Crashkurs in Trollgeschichte durchmacht, warten in der Menschenwelt große Probleme auf ihn. Der perfekte Zeitpunkt für seine erste Mission?
Jim versucht, Klara auf einem Schulausflug ins Museum näherzukommen, entdeckt dort aber, dass die Museumsdirektorin Frau Nomura ein beunruhigendes Geheimnis verbirgt.
Jim bereitet sich auf den Kampf mit Draal, dem scheinbar rechtmäßigen Erben des Amuletts, vor. Doch ihre Feindseligkeit führt zu einer überraschenden Partnerschaft.
Bewaffnet mit einem uralten Trolljäger-Werkzeug versuchen Jim und Tobi die Gestaltwandler, die unter ihnen leben, zu entlarven. Klara macht Jim ein verlockendes Angebot.
Während es sich Draal in seiner neuen Bleibe gemütlich macht, passt Jim freiwillig auf Klaras kleinen Bruder Erik auf, um herauszufinden, ob er ein Gestaltwandler ist.
Jims 16. Geburtstag steckt voller Überraschungen, darunter auch das Auftauchen einer neuen Trollart, die gegen die Auswirkungen des Sonnenlichts immun ist.
Draal gibt Jim ein Troll-Totem, um ihm bei seiner Nervosität gegenüber Klara zu helfen. Aber nun ist Jim so von sich überzeugt, dass ihm etwas Bestürzendes klar wird.
Während Klara immer misstrauischer wird, lädt Jims Mutter Strickler zu einem Abendessen ein, bei dem man die Spannung im Raum fast mit Händen greifen kann.
Die Killakopf-Brücke ist fertig, doch die Tür zum Düsterland lässt sich immer noch nicht öffnen. Jim muss Klara endlich die Wahrheit sagen, als sie ins Visier gerät.
Es kommt zu zwei folgenreichen Schlachten, als Bular und Strickler Jim befehlen, das Portal zu öffnen und Gunmar und seine GummGumm-Armee aus dem Düsterland zu befreien.
Klara hat eine erste Begegnung mit dem Herzstein-Trollmarkt und Jim erhält eine gespenstische Aufforderung. Anderswo erweckt Strickler einen uralten Killer zum Leben.
Jim versucht alles, um Gunmar zu erledigen, damit Klara ihren Bruder nach Hause zurückbringen kann. Der machtbesessene Strickler kehrt mit Angor Rot nach Arcadia zurück.
Die Helden machen sich auf die gefährliche Suche nach dem ersten triumbischen Stein. Angor Rot verknüpft das Schicksal von Strickler und Barbara mit einem Zauber.
Blinky ist kaum wiederzuerkennen und lernt Freud und Leid des Menschseins kennen. Das Schicksal, das Angor Rot für Jim vorgesehen hat, ist schlimmer als der Tod.
Die Suche der Helden nach dem zweiten triumbischen Stein führt sie tief in das unbekannte Marschland. Klara möchte Jim als ihren Tanzpartner gewinnen.
Tobi und Klara übernehmen eine Trolljäger-Aufgabe, damit Jim einen Wettstreit um die Frühlingskönigskrone bestehen kann. Dabei lernen sie, mit neuen Waffen umzugehen.
Eine Horde Pixies fällt über die Highschool von Arcadia her und versetzt die Schüler in Panik. Angor Rot hat einen überraschenden Vorschlag für Jim.
Der Gestaltwandler, der sich als Klaras kleiner Bruder ausgibt, schmeißt eine Hausparty für die Trolle von Arcadia. Jim und Tobi versuchen, Stricklers Ring zu ergattern.
Jede Sekunde zählt, als Jim einen zeitstoppenden Kairosekt einsetzt, um Stricklers Ring zu schnappen, seine Mutter zu retten und den dritten triumbischen Stein zu finden.
Eine Trollkönigin kommt von weither, um AAARRRGGHH!!! in seine Heimat zurückzubringen, und gibt sein schreckliches Geheimnis preis. Strickler bittet Jim um Schutz.
Widerwillig arbeitet Jim mit Strickler zusammen, um Barbara am Leben zu erhalten. Zwinker der Zwerg kehrt mit wichtigen Neuigkeiten über Erik aus dem Düsterland zurück.
Barbaras Leben hängt am seidenen Faden und Jim versucht alles, um den Zauber zu brechen, der sie an Strickler bindet. Angor Rot greift Tobi und Klara an.
Die Helden stellen sich auf Angor Rots unvermeidliche Invasion ein und bereiten sich auf den Kampf ihres Lebens vor. Jim findet den letzten triumbischen Stein.
Jim ist immer noch im Düsterland gefangen und auf der Suche nach Erik. Seine Freunde versuchen, ihn da rauszuholen. Aber das Trolltribunal hat Anderes vor.
Klara rekrutiert NichtErik für eine Geheimmission, während Stephan in der Schule Streit anfängt. Im Düsterland wird Jim dem „Schädelbrecher“ vorgeführt.
Ein bekannter Feind kommt Jim im Düsterland zu Hilfe. In Arcadia dagegen empfängt Tobis sperriges Kopfgestell einen wichtigen Hinweis.
Gunmar macht sich bereit, Jim im Düsterland zu zerstören. Blinky und seine Freunde machen einen Deal mit dem Janus-Orden, um einen alten Freund wiederzubeleben.
Aus einer unerwarteten Quelle keimt Hoffnung auf, als Gunmar erfährt, dass Jims Freunde im Düsterland sind, um ihn nach Hause zu bringen.
Jim und sein Team sind aus Düsterland entkommen und müssen sich wieder in Arcadia ans normale Leben gewöhnen und sich den Folgen ihrer gefährlichen Aktionen stellen.
Jim ist verwirrt und hat echte Probleme, als sein Amulett kaputtgeht und Klara ihn zu einem Familienessen einlädt, damit er ihre Eltern kennenlernt.
Als ein Schleimwesen in Arcadia auftaucht, gehen Jim und sein Team auf die Suche. Zudem haben sie die Hausaufgabe, Eltern zu spielen und auf zwei Mehlsäcke aufzupassen.
In einer Rückblende wird enthüllt, dass Otto und Dictatious um den Beraterposten an Gunmars Seite wetteifern, während der paranoide Stephan einen Verbündeten findet.
Señor Uhl verdonnert Jim und seine Freunde zum Nachsitzen, während Königin Usurna Beweise für eine Verschwörung sammelt. Draal kämpft mit Gunmar.
Jim wird vom Tribunal mit schweren Anklagen überhäuft. Er erhält die Gelegenheit, sein Leben zu sehen, wenn er nicht das Amulett gefunden hätte.
Jim wird angeklagt, Gunmar freigesetzt zu haben. Seine Freunde verteidigen ihn. Bei einer Verurteilung wird er in die Tiefe, ein Reich ohne Wiederkehr, verbannt.
Einem schwerwiegenden Verlust folgt eine Warnung aus dem Jenseits, als Gunmar auf den Herzstein Trollmarkt zumarschiert. Kann es das Team schaffen, ihn aufzuhalten?
Während sich die Trolle in Arcadia verstecken, versucht AAARRRGGHH!!! heimlich herauszufinden, was Gunmar im Schilde führt. Ein möglicher Rivale weckt Jims Eifersucht.
Tobi gerät nach dem Verschwinden eines Trolls und dem schärferen Vorgehen gegen Verbrecher ins Fadenkreuz. Eine uralte Stimme lässt sich nicht zum Schweigen bringen.
In der Schule braut sich ein kurioses Szenario zusammen. Die Lehrer wirken irgendwie aufgewühlter als sonst. Klaras Krankheit hat verstörende Nebenwirkungen.
Tobi und Danni bitten Jim und Klara um ein Doppeldate. Gunmar kehrt von seiner Reise zurück – bewaffnet mit dem Wissen, wie er die ewige Nacht herbeirufen kann.
Während Gunmar den Schattenstab sucht, machen sich Jim und Tobi auf ins Schattenreich, um Klaras Geist zu retten und wieder mit ihrem Körper zu vereinen.
Barbaras Kunstbessenheit führt zu einem Aha-Moment und sie will von Jim die Wahrheit wissen. Dictatious enthüllt Gunmars Pläne zur Wiederbelebung von Angor Rot.
Die Zukunft zweier Welten steht auf dem Spiel. Die Freunde müssen Merlins Grab und den Schattenstab finden, bevor Gunmar sie in die Hände bekommt.
Ein uralter Verbündeter zeigt Jim und den Freunden, was bei der Schlacht um Killakopf wirklich geschah. Gunmar erweckt Morgana und Angor Rot schmiedet Rachepläne.
Señor Uhl unterbricht eine wichtige Mission mit einer Aufgabe für Jim: Er soll zwei neuen Schülern bei der Eingliederung helfen … oder er bleibt sitzen.
Merlin möchte in den Krieg ziehen, doch die Entscheidung liegt bei Jim. Blinky und AAARRRGGHH!!! suchen nach Verbündeten. Gunmar nutzt Barbara für seine Zwecke aus.
Völlig verändert wiederholt Jim das Trolljäger-Training, kann sich mit seiner neuen Realität jedoch nur schwer abfinden. Gunmar und Morgana trommeln die Truppen zusammen.
Die ewige Nacht hüllt Arcadia in Schatten und führt schließlich zu der lang vorauszusehenden Konfrontation zwischen Gunmar und den neuen Trolljägern.
In der Dunkelheit erreicht die Schlacht ihren Höhepunkt. Jim und seine Freunde bleiben Morgana gegenüber standhaft. Doch wie sollen sie sie ohne Merlin besiegen?